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遇见未来:领略数字创意的独特魅力

2018-08-29 07:46

  今年的《政府工作报告》在“加强供给侧结构性改革,增强持续增长动力”篇章中首次提出了“大力发展数字创意产业”,全国人大审议通过的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》在第23章“支持战略性新兴产业发展”中列明了数字创意产业。发展数字创意产业,将为转变经济发展方式、促进消费增长、繁荣群众文化生活、引领社会风尚提供有力支撑和有效供给。

  也许你不禁要问,“数字创意产业”到底是什么?有观点认为,它是以文化创意、设计服务为核心,涵盖了影视、音乐、动漫、文学、游戏、演出、移动多媒体等领域,依托互联网、移动互联网、移动数字终端等新兴媒体进行传播,具备传输便捷、消费低廉、互动融合、海量存储、绿色低碳、跨越时空等特点。

  以剧情和人设为主的内容是核心。一部优秀的原创动漫作品必须具有吸引人的情节和精良的制作。根据艾瑞调查显示,75%以上的用户认为剧情、人设、画风是影响观看的重要因素,因此在动漫领域依旧是内容为王。就原创漫画而言,目前国内较大、人气较高的平台是腾讯动漫和有妖气,前者在扶持发展《斗破苍穹》、《妖怪名单》、《尸兄》等国漫基础上,独家引进《海贼王》、《食戟之灵》、《银魂》等日漫;后者则集聚了《十万个冷笑话》、《熊猫手札》、《山海师》等优秀国漫作品。

  动漫IP变现,衍生市场发展潜力巨大。动漫衍生市场是动漫产业的支柱,也是原创动漫再创作的动力。动漫手办、玩具、服饰、文具、工艺品等衍生品市场发展潜力巨大,2015年我国动漫衍生品市场规模达到了380亿元,从2010年到2015年,我国动漫衍生品市场规模增了2倍多。

  二次元文化促进中国动漫产业进入黄金发展期。“二次元文化”作为泛娱乐的重要一环,近年来受到国内人士的广泛关注。根据《2015年中国二次元用户报告》显示,中国二次元消费者已达到2.2亿人。2016年,“正版化”将加速二次元产业的快速发展,国产动漫产业将逐渐向“二次元经济”核心受益区进击,千亿级的消费规模拉动中国动漫产业进入黄金发展期。

  动漫内容付费在平台推广和用户消费习惯下逐步发展起来。互联网视频平台加快推广动漫内容付费工作,爱奇艺试行VIP提前付费观看国产动漫活动;腾讯通过好莱坞会员抢先看推广国产动漫;其他视频网站如优酷土豆、乐视也在推广会员付费看动漫活动,推动动漫内容付费进程。从用户层面来看,用户消费习惯已经培养起来,愿意为优质内容的动漫付费。

  IP联动拓宽游戏产业发展空间。IP具有显著的玩家聚合效应和付费转化功能,游戏企业借助IP联动来打造包括游戏、动漫、影视、文学在内的多元业务矩阵。一方面,IP联动为游戏创作提供创意来源和内容支持,导入数量可观的潜在用户。另一方面,IP联动丰富游戏衍生收入,围绕IP形成粉丝经济圈。游戏作品的跨界改编已经成为游戏运营的重要部分,丰富的游戏衍生内容能够满足用户多元化、个性化的消费需求。例如,仙侠类游戏《古剑奇谭》被改编为电视剧作品;《神雕侠侣》、《天龙八部》等通过端游移动化,使得经典游戏再次焕发生机。

  游戏题材以本土为主,兼容中西文化元素。我国网络游戏内容不断丰富,呈现本土为主、题材多样、兼容性强的特点。西方题材游戏在中国拥有较大市场的同时,中国传统题材游戏也展示出独特竞争优势和国际影响力。例如,武侠类游戏《太极熊猫》在日韩和美欧市场取得流水和代理均过亿的成绩;神话类游戏《乱斗西游》,成功跻身韩国IOS畅销榜前20。

  细分内容为市场提供新动力。大型客户端游戏厂商重心逐步转移到移动游戏领域,并重点布局角色扮演类游戏;中小游戏厂商切入细分市场,以此赢得发展机遇。军事战争类游戏、女性游戏、二次元游戏等细分内容市场不断扩大,有些作品取得良好的市场反响。独立游戏也得到较快发展,产品数量和质量均有所提升。例如,创意休闲游戏《万物生长》入围AppStore2015年度精选游戏;《死亡游戏》上线四小时便跃居AppStore中国区畅销榜榜第一。

  HTML5游戏融和新技术和新元素。HTML5游戏凭借跨平台、多社交、易导流等优势得到众多厂商的认可,呈现出产品数量快速增加、内容多元化、逐步向重度类型发展等特点。截至2015年底,HTML游戏数量达到3191款。

  虚拟现实、电子竞技重塑游戏内容生产环节。虚拟现实技术和电子竞技已经深入到游戏领域,游戏的设计研发、宣传发行、后期运营环节得到重塑。游戏产品研发阶段出现VR、电竞元素,例如,《精灵宝可梦GO》成功将虚拟实景融入到游戏产品中,获超高人气;游戏宣传中利用VR直播、玩家竞技体验等方式提高媒体曝光度;游戏后期运营中,通过举办电竞比赛来提高玩家的忠诚度,促进游戏付费。

  影视产业作为数字创意产业的代表,最核心的资产就是通过以知识产权(IP)为主的无形资产,做好IP的开发、维护及利用。在整个影视产业链条中,未来基于IP的影视衍生品市场可能是最具有开发前景和潜力的环节。2015年中国影视产业规模达到1500亿元,影视市场包括电影、电视剧、综艺节目、动画等,其中电影和电视剧在影视产业的占比最大,约70%左右。

  从发展状况看,电影市场前景看好,电视剧市场增速放缓。电影市场方面,从2010年到2015年,国内电影票房收入从105.6亿元增长到483.7亿元,增加了3倍,年复合增长率达32.95%。预计2016年电影票房市场将达到600亿元。而电视剧市场规模从2010年的62亿元增加到2015年的155亿元,年复合增速20.11%。按照此发展速度,保守预计2016年电视剧市场规模将达到180亿元。

  在内容方面,整体创作呈多样化,电影以动作类、喜剧类领先,网络剧成电视剧发展的热点。2015年我国电影全年共创作生产故事影片686部,其中动画影片51部。全年票房TOP10的影片中,以动作片和喜剧片为主,动作片占4部,喜剧片占3部,《捉妖记》(24.39亿)、《速度与激情7》(24.26亿)和《港》(16.13亿)三部影片票房位列三甲,而动画片《大圣归来》以9.56亿的票房佳绩成为中国动画电影史上的最卖座的影片。电视剧方面,近2年网络剧市场火爆增长,2015年1-8月网络自制剧的生产数量达到150部,比2013年增加了1倍多,平均单部集长和时长在缩减,更加短小精炼,符合碎片时代用户对于互联网影视内容的观赏需求。

  网络文学网站成为网络文学内容生产、用户交流的重要平台。目前国内最主要的原创网络文学内容输出平台是阅文集团,旗下拥有400万创业队伍,500多位白金作家,作品总数约为1000万部,占全网网络小说市场的80%,原创作品数占行业90%以上。

  原创文学作品内容以玄幻、仙侠、言情题材为主。2015年网络小说中玄幻奇幻、武侠仙侠、女生言情类题材排排名靠前。未来基于用户年龄、心理、行为需求的垂直细分类网文将更有爆发力。

  IP内容衍生价值显现,影视、动漫、游戏是核心发展方向。2015年互动娱乐进入IP元年,网络文学作为最大的IP源头,与影视、动漫、游戏等多方衍生联动,延伸产业链条。影视方面,以IP改编的网络剧进入爆发期。2015年全网共播出网络剧355部,其中IP改编剧31部,占2015年网络剧总量的8.7%。此外,网络文学在游戏改编、动漫改编方面也取得了一些成效。如《花千骨》通过影游联动,首月月流水近2亿,一度成为现象级产品。

  2015年是VR产业爆发的“元年”,虚拟现实写进“十三五规划”,互联网企业加强在VR领域的布局。2015年国内虚拟现实市场规模为15.4亿元,随着Oculus、HTC、索尼等一线亿元,整个行业进入爆发成长期,到2020年VR市场规模将突破500亿元,VR硬件、技术和内容全面升级,逐步成熟。

  VR技术打破用户时空界限,营造各种虚拟场景,模拟特殊情境,达到特殊的用户体验。随着各行各业互联网进程的加快,“VR+”将可能融入到生活的各个领域。游戏方面,其沉浸感和交互性可以为用户带来完全不同的游戏体验。目前中国游戏用户规模为5.34亿,VR潜在用户群体可观。影视方面,相比传统影视节目,VR影视可以呈现360度的画面效果,通过扭头、转身实现360度观影体验,提高观影整体沉浸感。国内各大网络视频平台或上线VR频道或推出VR移动应用,而VR头盔硬件厂商也开始凭借其本身的渗透开始布局VR视频内容应用平台,VR影视前景看好。视频与直播方面,VR直播广泛应用在演唱会、体育比赛、演讲、新闻报道等活动中,具备较好的互动性和体验感优势。2015年乐视云推出多场演唱会、体育赛事、相声演出的VR直播,腾讯炫境VR平台推出了Bigbang演唱会付费直播服务,芒果TV和米多娱乐合作推出了VR版《我是歌手》直播服务。VR直播将成为国内VR市场的重要组成部分。教育方面,将VR应用在技术、操作类教学案例上,如医学、生物学、物理学、化学等,实验操作可以摆脱空间、材料、工具的束缚,用户能够随时随地进入教学环境参与教学,提升教学效率和体验感。社交方面,目前VR社交内容产品尚未成型,但一直是人类对“虚拟现实”的最终幻想,用户可以以虚拟的或是真实的形象与身份,在完全虚拟的世界中学习、逛街、交际,可以在平行世界中尝试改变自己的性格,更新自己的交际圈。旅游方面,VR旅游可以丰富旅行选择,削减旅行成本,为用户提供虚拟的旅游体验,帮助用户体验无法触及的领域,如南北极等极端地区。设计方面,VR设计可以帮助设计师更直观地感受工业硬件、室内装修、建筑、城市规划等设计效果。

  关注中国常州国际动漫艺术周的朋友们有福啦,9月27日、28日,2016中国数字创意产业峰会将在常州召开,届时,众多行业大咖将带来精彩干货分享和前沿科技体验,敬请期待哦!

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